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 [AIDE] Règles des Pas d'Armes

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LLyr di Maggio
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MessageSujet: [AIDE] Règles des Pas d'Armes   Mer 1 Oct - 13:11

Règles des Pas d'armes : chapitres ou règles HRP
Archives de l'ermitage Saint-Antoine de Galamus,
Un Grand merci au Joueur de Rekkared de m'avoir autorisé la recopie des dictes regles.


Chapitre I - Le rôle de chacun des participants

Dans le rôle de l'entrepreneur & du héraut d'armes : Le Juge diseur, qui doit veiller au bon déroulement du pas, & devra annoncer l'entrée en lice des champions, faire respecter les règles du pas, arrêter le combat si nécessaire. A l'organisateur de remettre le trophée lors du banquet au vainqueur.

Chapitre II - Les règles de la joute équestre

Au jour dit du combat, le héraut annonce le nom des 'adversaires qui d'affrontent sur le pas.

Sera designé comme Gardien du pas du duel courant, le premier nom sortie dans le duel et comme dans le Pas de la fontaine de Barenton, le gardien de pas aura l'avantage de l'initiative :
    1. le gardien de pas devra écrire en premier un message affirmant qu'il lance son cheval et ajuste sa lance et,
    2. avant de le poster, dans le cadre où figure le dessin d'un dé, cocher la case "Lancer" et 3 dans la case du nombre de dés à six faces (3D6) à lancer.
    3. il poste un second message décrivant l'issue de sa course donnée par le lancer de dés, modifié de ses malus (-1 par blessures reçues) & de ses bonus (+1 par niveau, +1 pour les 10 premiers combats en joutes concourrues à la ligue de joute & concourrues en ces lieux, puis +2 pour 20 combats supplémentaires, etc.) & auxquels sont soustraits les bonus, non les malus, de l'adversaire.


Puis, comme les actions sont censées se dérouler simultanément,
    4. son adversaire poste à son tour le même message, et
    5. avant de le poster, dans le cadre où figure le dessin d'un dé, coche la case "Lancer" et 3 dans la case du nombre de dés à six faces (3D6) à lancer.
    6. enfin, il poste un second message décrivant l'issue de sa course donnée par le lancer de dés, modifié de ses malus (-1 par blessures reçues) & de ses bonus (+1 par niveau, +1 pour les 10 premiers combats en joutes concourrues à la ligue de joute & concourrues en ces lieux, puis +2 pour 20 combats supplémentaires, etc.) & auxquels sont soustraits les bonus, non les malus, de l'adversaire.


Il suffira de lire le résultat, modéré par les bonus et/ou les malus, en se référant à la table suivante :

    • Sur un résultat de 3 et au dessous, - avec malus, vous n'arrivez à ajuster, ni votre lance, ni votre adversaire.
    • Sur un résultat de 4, vous arrivez à ajuster votre lance, mais pas votre adversaire.
    • Sur un résultat de 5, vous n'arrivez pas à ajuster votre adversaire, mais tuez son destrier et provoquez la chute des deux. Le combat continue à pied & à l'épée.
    • Sur un résultat de 6, vous n'arrivez pas à ajuster votre adversaire, mais blessez son destrier et provoquez la chute des deux. Le combat continue à pied & à l'épée.
    • Sur un résultat de 7, vous ajustez votre lance mais manquez honteusement votre adversaire.
    • Sur un résultat de 8, vous ajustez votre lance mais manquez complètement votre adversaire.
    • Sur un résultat de 9, vous ajustez votre lance mais manquez largement votre adversaire.
    • Sur un résultat de 10, vous ajustez votre lance mais manquez votre adversaire.
    • Sur un résultat de 11, vous vous ajustez votre lance, mais manquez d'effleurer votre adversaire.
    • Sur un résultat de 12, vous ajustez votre lance, touchez votre adversaire, mais sans briser votre lance. Vous ne gagnez pas de point.
    • Sur un résultat de 13, vous ajustez votre lance, touchez votre adversaire, brisez son écu, mais pas votre lance. Vous ne gagnez pas de point.
    • Sur un résultat de 14, vous ajustez votre lance, vous touchez votre adversaire et vous brisez votre lance. Vous gagnez un point, et s'il ne fait pas autant ou mieux que vous, vous gagnez le combat.
    • Sur un résultat de 15, vous ajustez votre adversaire, le touchez et brisez son écu ainsi que votre lance. Vous gagnez un point, et s'il ne fait pas autant ou mieux que vous, vous gagnez le combat.
    • Sur un résultat de 16, vous ajustez votre adversaire, le désarçonnez, et brisez votre lance. Vous gagnez un point, et s'il ne fait pas autant ou mieux que vous, vous gagnez le combat.
    • Sur un résultat de 17, vous ajustez votre adversaire, le désarçonnez, et brisez son écu ainsi que votre lance. Vous gagnez un point, et s'il ne fait pas autant ou mieux que vous, vous gagnez le combat.
    • Sur un résultat de 18 et au dessus, - avec bonus, vous ajustez votre adversaire, le blessez - il combat avec un malus de -1 par blessure reçue -, le désarçonnez et brisez votre lance. Vous gagnez un point, et s'il ne fait pas autant ou mieux que vous, vous gagnez le combat.

Si l'un des champions abandonne, est désarçonné ou perd son arme au cours d'une lance, le combat est terminé, il est déclaré vaincu & l'autre vainqueur.

La configuration de la table vise un certain réalisme.
En effet, l'étude systématique des affrontements relatés par les sources révèle que dans la moitié au moins des charges qu'ils opéraient pour se rencontrer - voire les deux tiers - les deux adversaires n'arrivaient même pas à se toucher de la lance. Dans les autres cas, l'impact était soit donné par un seul des cavaliers, soit de part et d'autre et pratiquement simultanément. Cela revient à dire qu'en principe un jouteur manquant son opposant trois fois sur quatre n'était pas rare !
De plus les chevaux étaient souvent blessés et même tués.

Chapitre III - Les règles de l'escrime équestre et/ou pédestre

Lorsque la situation le requière, les champions peuvent en venir à l'escrime, équestre si les deux champions ont brisé tous deux leur lance, pédestre si les deux champions ont tous deux chuté.

Là aussi, le gardien de pas aura l'avantage de l'initiative :
    1. le gardien de pas devra écrire en premier un message affirmant qu'il lance son cheval et ajuste sa lance et,
    2. avant de le poster, dans le cadre où figure le dessin d'un dé, cocher la case "Lancer" et 2 dans la case du nombre de dés à six faces (2D6) à lancer.
    3. il poste un second message décrivant l'issue de son action donnée par le lancer de dés, modifié par ses propres bonus et/ou malus (-1 par blessures reçues ; +1 de bonus par niveau, +1 pour les 10 premiers combats effectués uniquement en pas d'armes se déroulant en ces lieux, car il s'agit d'un combat à l'épée, puis +2 pour 20 combats supplémentaires, etc.) & auxquels sont soustraits les bonus, non les malus, de l'adversaire.

Puis, comme les actions sont censées se dérouler alternativement,
    4. son adversaire poste à son tour le même message, et
    5. avant de le poster, dans le cadre où figure le dessin d'un dé, coche la case "Lancer" et 2 dans la case du nombre de dés à six faces (2D6) à lancer.
    6. enfin, il poste un second message décrivant l'issue de son action donnée par le lancer de dés, modifié par ses propres bonus et/ou malus (-1 par blessures reçues ; +1 de bonus par niveau, +1 pour les 10 premiers combats effectués uniquement en pas d'armes se déroulant en ces lieux, car il s'agit d'un combat à l'épée, puis +2 pour 20 combats supplémentaires, etc.) & auxquels sont soustraits les bonus, non les malus, de l'adversaire.

Il suffira de lire ensuite le résultat, modéré par les bonus et/ou malus, sur la table suivante :

    • Sur un résultat de 2 et au dessous - avec malus -, vous ne pouvez soulever votre arme et porter de coups.
    • Sur un résultat de 3, vous portez un coup dans le vide sans atteindre votre adversaire qui n'a pas eu besoin d'effectuer ni esquive ni parade.
    • Sur un résultat de 4, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une jolie esquive.
    • Sur un résultat de 5, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une parade artistique.
    • Sur un résultat de 6, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une parade.
    • Sur un résultat de 7, vous portez un coup sans atteindre votre adversaire qui a effectué une difficile parade.
    • Sur un résultat de 8, vous portez un coup et atteignez votre adversaire sans le blesser. Vous gagnez un point.
    • Sur un résultat de 9, vous portez un coup puissant et atteignez votre adversaire sans le blesser mais en défonçant son armure. Vous gagnez un point et votre adversaire aura besoin du forgeron pour sortir de son armure... Chose qui n'était pas rare.
    • Sur un résultat de 10, vous portez un coup, atteignez votre adversaire et le blessez. Vous gagnez un point et s'il n'abandonne pas, il combat avec un malus de -1 par blessure reçue, sinon vous éliminez votre adversaire et gagnez le combat.
    • Sur un résultat de 11, vous portez un coup, atteignez votre adversaire sans le blesser et le faites chuter. Vous gagnez un point et gagnez le combat.
    • Sur un résultat de 12 et au dessus, - avec bonus -, vous portez un coup, atteignez votre adversaire sans le blesser et le désarmez. Vous gagnez un point et gagnez le combat.

Si l'un des champions abandonne, chute ou perd son arme au cours d'une passe, le combat est terminé, il est déclaré vaincu & l'autre vainqueur.
Citation :
Exemple :

Le gardien est expérimenté (niveau +3 et +3 à l'épée de par ses divers combats),
le champion est novice (niveau +2 seulement & sans expérience d'escrimeur).

Le gardien frappe (il fait un 10 avec ses trois dés), mais de par son expérience à l'épée (jet de dés modéré avec ses bonus donnent 10+3+3=16) et modérée par celle de son adversaire (il soustrait le niveau & l'expérience à l'épée de son adversaire à son score : 16-2=14) et lit le résultat sur la table (14 donc il touche son adversaire).
C'est au tour du champion de porter un coup (il fait un 11 avec ses trois dés), mais sans expérience (jet de dés modéré avec son seul bonus donne 11+1=12) et modéré par l'expérience à l'épée de son adversaire (il soustrait le niveau & l'expérience de son adversaire à son score : 12-6=6) et il lit le résultat sur la table (6 donc esquive de l'adversaire).

Dès que l'adversaire abandonne, chute ou perd son arme à l'épée, le combat est terminé. En ce cas, il est déclaré vaincu et l'autre vainqueur, sinon, la victoire est fonction du ratio nombre de coups/ nombre d'atteintes.

Celui d'entre les champions qui aura marqué le plus de points, et en cas d'égalité, en moins de coups, sera déclaré vainqueur du pas d'armes et recevra un trophée.

Chapitre IV - De la clôture du pas d'armes

Un pas d'armes se clôt normalement par un banquet, qui aura lieu suite au tournoi, à la remises des prix dans la Grande Salle du donjon ou selon le nombre de convives dans la cour des l'ailes des invités, et au cours duquel l'Organisateur sous l'egide du témoignage héraldique remettra le trophée au vainqueur.

[Chacun sera invité à y faire part de ses remarques concernant les améliorations à apporter à ce système de jeu - celles concernant le pas précédent sont encore à l'étude.]
_________________
Sources :
- GAIER Claude, « Technique des combats singuliers d'après les auteurs "bourguignons" du XVe siècle », Le Moyen Age, t. XCI, fasc. 3-4, 1985, p. 418-457 ;
- GAIER Claude, « Technique des combats singuliers d'après les auteurs "bourguignons" du XVe siècle », Le Moyen Age, t. XCII, fasc. 1, 1986, p. 5-28.

_________________
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